11 julio 2006

Diseño de juegos deportivos

Charla "Diseño de juegos Deportivos" impartida por Juan Carrillo (Gaelco)
Un juego deportivo parece una buena idea si no se quiere dedicar mucho tiempo al diseño, ya que el escenario y gran parte de las reglas se pueden tomar del propio deporte. Sin embargo, existen algunas decisiones de diseño que condicionan profundamente el desarrollo y que hay de tener en mente desde el principio.
  • Realismo vs Jugabilidad: Lo primero en lo que se piensa después de decidirse por un deporte concreto, es en el realismo con el que se quiere representar, ya que optar por un realismo extremo suele mermar la jugabilidad y llevar el concepto arcade demasiado lejos puede ahuyentar a aquellos que deseen emular a las figuras que aparecen en los medios. Para entendernos: el FIFA apuesta demasiado por el realismo y termina siendo aburrido, mientras que Lego Soccer Mania es divertido desde el primer minuto pero ningún amante del fútbol lo toma en serio.
  • Deportividad vs Espectáculo: por muy realista que sea, un juego puede "escudarse" en la deportividad y evitar que un jugador llegue a agredir a otro. Esto, que puede parecer correcto a la hora de diseño, suele ser una limitación inaceptable para muchos jugadores.
  • El espinoso asunto de las licencias: influye inmensamente en las ventas pero supone un problema enorme, ya que las asociaciones profesionales de cada deporte suelen plantear unas exigencias muy altas que pocos estudios pueden asumir. Por ejemplo, comprar la licencia para utilizar nombres reales de futbolistas supone un euro del PVP final (y otro más para sus imágenes)
  • PC vs consolas: el diseño de los juegos deportivos se está orientando hacia el mundo de las consolas (por el tema de los pads) y a medida que estas se apropien del "online", cada vez más.
  • Inteligencia Artificial: si el juego trata sobre un deporte de equipo, el diseño deberá tener muy en cuenta la implementación de la IA, ya que es un elemento esencial para mantener la ilusión de estar jugando frente -y junto- a personajes "humanos".

Máximas del diseño (1/4)

Un diseñador nunca debe ponderar su opinión personal por encima de lo objetivo.

Juan Carrillo(Gaelco)

Publishers y productores

Charla "El proceso de producción" impartida por Nacho Fernandez de Planeta de Agostini Interactive
Las distribuidoras (más conocidas en este mundillo como "publishers") son, hoy por hoy, imprescindibles para llevar a cabo el desarrollo de un videojuego, no sólo porque sean las que se encargan de hacer llegar el producto final a las tiendas sino también porque son uno de los pilares económicos del propio desarrollo.
Aunque la mayor parte de las veces es MUY difícil llegar a un acuerdo, los desarrolladores y los publishers están destinados a entenderse. Ni el desarrollador puede trabajar sin capital, ni el publisher puede sobrevivir sin lanzamientos, por lo que gran parte del esfuerzo a la hora de diseñar un videojuego se invierte en contentar a ambas partes.
Los publishers suelen dividirse en dos categorías: las grandes corporaciones con oficinas en todo el mundo que garantizan una buena distribución (si consigues convencerles, porque lo normal es que ya tengan estudios internos) y los editores locales -tipo Planeta- que son fuertes en una nación concreta, pero necesitan de "partners" a la hora de exportar su producto.
¿Y cómo se consigue convencer a un publisher para que invierta en tu proyecto? Puff... encontrar una respuesta a esa pregunta suele suponer muchos meses (e incluso años) de continuas reuniones, pero existen unas estrategias más o menos aceptadas por todos. A saber: no tener problema a la hora de firmar NDAs, enviar materiales evaluables (si es directamente jugable, espectacular y estable, mucho mejor) y contar con una mínima documentación (concepto, género, características... pero, sobretodo, el "reason why" por el que el publisher debe escoger tu juego y no otro). Y aún así, es realmente difícil que un publisher acepte un proyecto a la primera, dado que tiene un line-up que cumplir, pasan muchos proyectos por sus manos y el proyecto tiene que "encajar". Es normal que le lleve un tiempo decidir.
Ahora bien, una vez conseguido el visto bueno del publisher, aún queda el contrato (con plan de "recompensas por milestones -hitos- cumplidos", "royanties por unidad vendida", "bonus por Gold Master", y "derechos sobre la propiedad intelectual" incluidos) y, sin duda, la peor parte de todas: la imposición de un productor.
El productor -aka "Mosca Cojonera-" es una figura inevitable dentro de la industria que se encarga del control y seguimiento de los presupuestos, de la aprobación de los partners internacionales, de la planificación de hitos, de la preparación del marketing... vamos, que se encarga de que el resultado final encaje dentro de los intereses de la distribuidora. Obviamente, este trabajo no es fácil. Requiere de mucha mano izquierda para tratar con gente con opiniones claramente encontradas, de un autocontrol inmenso para soportar la presión y de un conocimiento en profundidad de los procesos de desarrollo.