14 julio 2006

Máximas del diseño (4/4)

Nadie, ni siquiera el propio diseñador del juego, debe conocer todas las posibilidades para hallar la solución.
"Hay que dejar que el jugador te sorprenda".

Gonzo Suarez (Arvirago Gamecraft)

"La tecnología no es relevante"

No quiero gráficos NextGen, quiero experiencias NextGen.

Daniel Sanchez Crespo(Novorama Studios)

13 julio 2006

Documentando videojuegos

La documentación de un proyecto de videojuego debe contestar a 4 preguntas:
  1. ¿A qué se juega? Elementos de juego, acciones disponibles, flujo general de juego (Por niveles, escenario abierto...), puntuaciones y otros
  2. ¿Cómo se juega? Formas de interacción del personaje, mecanismos de comunicación, ritmo y curva de dificultad, menús, controles, savegames, opciones multijugador...
  3. ¿Donde se juega? Ambientación, escenarios, situación del personaje en el mundo y la historia.
  4. ¿Por qué se juega? Identificar el público, cultura y gustos a los que va dirigido el producto.

Existen muchas formas de preparar una documentación, ya sea en un tocho monolítico, enuna serie de documentos enlazados o mediante wikis -cada vez más utilizados-. En cualquier caso, la documentación debe contener el material de referencia (e inspiración), descripciones/definiciones de cada proceso, estadísticas sobre el desarrollo, gráficos, esquemas, storyboards,... y -lo más importante- las relaciones entre todo ello. Además, cada departamento aporta documentos adicionales, como la documentación técnica de programación, la "Biblia de Arte" o el Plan de Trabajo detallado.

Máximas del diseño (3/4)

El diseño es sólo humo hasta que se implementa.

Javier Arévalo (Pyro Studios)

Revelación sobre la NextGen

Los grandes estudios afirman que para desarrollar juegos NextGen son necesarios equipos de 300 personas para ahuyentar del negocio a los pequeños estudios que, con una buena idea, podrían hacerles mucho daño.

Carlos Abril (FX Interactive)

Consejos de un productor

Charla "Diseño, Financiación y Producción" impartida por Hernán Castillo (Productor de Revistronic)
Hernán Castillo ofreció una serie de consejos basándose en su experiencia en Revistronic (con algunos de los cuales, todo sea dicho, estoy profundamente en desacuerdo):
  • Sólo asumir proyectos que se puedan hacer. Es mejor empezar haciendo un juego pequeño y venderlo a un publisher pequeño.
  • Es importante que una empresa tenga caja suficiente para mantener el proyecto sin el publisher y evitar su exigencias.
  • La persona encargada del diseño no debe intervenir en ninguna otra tarea para mantener la objetividad.
  • El programador de videojuegos no hace engines, es es un programador de engines.
  • No todo el personal debe tener acceso al diseño completo.

12 julio 2006

Las fases de desarrollo

Charla "Introducción a la creación de videojuegos" impartida por Carlos Abril (FX Interactive)
Una vez se tiene una idea general del juego y el público objetivo, el productor ejecutivo -no confundir con el productor (a secas) impuesto por la distribuidora- se encarga de definir los planes de trabajo para cada una de las fases del desarrollo, y una vez comenzado el proceso se dedica a controlar el "procedimiento sistemático de desarrollo". En cierto sentido, su trabajo es al más importante de todos porque es el que consigue que el juego se termine -cosa que, si de los diseñadores/programadores/grafistas dependiera, nunca se conseguiría-.
El desarrollo de un videojuego comprende las siguientes cuatro fases:
  1. Preproducción: Es el momento en el que se profundiza en el diseño y se pulen sus defectos.También se define el guión, los "Game Concepts" , los requisitos técnicos... se programan prototipos (para probar la jugabilidad y/o presentárselos al publisher) y aquellas "tools" que se pudieran necesitar en el desarrollo del juego (la primera versión del motor 3D, los constructores de niveles, etc)
  2. Producción: Se lleva a cabo el plan de trabajo definido en la preproducción y se crea el contenido que da "sustancia" al videojuego.
  3. Testeo: De forma casi paralela a la fase de producción, se realizan las pruebas para encontrar los fallos que puedan mermar la experiencia de juego.
  4. Postproducción: Una vez el juego está en la calle es el momento de realizar un análisis post-mortem y sacar parches para resolver problemas concretos.