13 julio 2006

Documentando videojuegos

La documentación de un proyecto de videojuego debe contestar a 4 preguntas:
  1. ¿A qué se juega? Elementos de juego, acciones disponibles, flujo general de juego (Por niveles, escenario abierto...), puntuaciones y otros
  2. ¿Cómo se juega? Formas de interacción del personaje, mecanismos de comunicación, ritmo y curva de dificultad, menús, controles, savegames, opciones multijugador...
  3. ¿Donde se juega? Ambientación, escenarios, situación del personaje en el mundo y la historia.
  4. ¿Por qué se juega? Identificar el público, cultura y gustos a los que va dirigido el producto.

Existen muchas formas de preparar una documentación, ya sea en un tocho monolítico, enuna serie de documentos enlazados o mediante wikis -cada vez más utilizados-. En cualquier caso, la documentación debe contener el material de referencia (e inspiración), descripciones/definiciones de cada proceso, estadísticas sobre el desarrollo, gráficos, esquemas, storyboards,... y -lo más importante- las relaciones entre todo ello. Además, cada departamento aporta documentos adicionales, como la documentación técnica de programación, la "Biblia de Arte" o el Plan de Trabajo detallado.

Máximas del diseño (3/4)

El diseño es sólo humo hasta que se implementa.

Javier Arévalo (Pyro Studios)

Revelación sobre la NextGen

Los grandes estudios afirman que para desarrollar juegos NextGen son necesarios equipos de 300 personas para ahuyentar del negocio a los pequeños estudios que, con una buena idea, podrían hacerles mucho daño.

Carlos Abril (FX Interactive)

Consejos de un productor

Charla "Diseño, Financiación y Producción" impartida por Hernán Castillo (Productor de Revistronic)
Hernán Castillo ofreció una serie de consejos basándose en su experiencia en Revistronic (con algunos de los cuales, todo sea dicho, estoy profundamente en desacuerdo):
  • Sólo asumir proyectos que se puedan hacer. Es mejor empezar haciendo un juego pequeño y venderlo a un publisher pequeño.
  • Es importante que una empresa tenga caja suficiente para mantener el proyecto sin el publisher y evitar su exigencias.
  • La persona encargada del diseño no debe intervenir en ninguna otra tarea para mantener la objetividad.
  • El programador de videojuegos no hace engines, es es un programador de engines.
  • No todo el personal debe tener acceso al diseño completo.