12 julio 2006

Diseño de juegos MMORPG

Charla "Diseño de juegos Multijugador" impartida por Zinkia
Desde que la entrada de Internet en los hogares trajera consigo la posibilidad de jugar con(tra) cualquier otra persona del planeta, pocos han sido los títulos sin un modo multijugador. De hecho, un buen número de ellos basa su experiencia de juego en la interacción de miles -incluso millones- de usuarios. Son los juegos "Multijugador Masivo".
El concepto de Multijugador Masivo puede aplicarse a todos los géneros ya existentes: FPS (America's Army), Sociales (Habbohotel), Estrategia (Ogame)... Pero donde ha supuesto una auténtica revolución ha sido en los RPGs, hasta el punto en el que se considera a los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) como un género aparte.
Los MMORPGs llevan -relativamente- poco tiempo entre nosotros por lo que aún no se ha depurado del todo su diseño, aunque existe una serie de principios básicos que conviene respetar:
  • Gran experiencia de juego: Para que un MMORPG funcione como debe, ha de mantenerse, en todo momento, un alto número de jugadores (conocido como "masa crítica"). Esto sólo se consigue mediante una experiencia de juego que "enganche" a los usuarios y les haga volver.
  • Rejugabilidad: Un MMORPG nunca acaba, siempre hay algo que hacer. Aparte de mantener el sistema, debe crearse nuevo contenido, ya sea por la empresa desarrolladora o, mejor aún, por los propios jugadores.
  • Tolerancia a fallos: El juego debe ser estable incluso con la peor conexión (a poder ser, mediante dinámicas de juego a las que no les afecte la latencia).
  • Igualdad de oportunidades: Equilibrar el entorno para que harcore y casual gamers disfruten por igual, y establecer unas políticas de arbitraje y conducta que prevengan la aparición de "cheaters".
  • Consecuencias reversibles: Hay que entender el videojuego como un entorno de experimentación en el que la frustración del jugador es lo único que no debe aparecer.
  • Elecciones irreversibles: Cuantas menos mejor. El hecho de elegir la típica raza&clase limita enormemente la experiencia de juego.
  • Identificación con el personaje: Jugar a un MMORPG es una inversión de tiempo enorme. El jugador se encariña de su avatar y traslada sus inquietudes al mundo virtual.
  • Sistema económico: Terriblemente difícil de ajustar correctamente, el sistema económico de un MMORPG ha de ser sencillo pero realista.
  • Comercio: Transacciones seguras, garantizar la venta y establecer centros de comercio y de subastas dentro del juego.
  • Prevenir boicots: Evitar que jugadores malintencionados bloqueen el paso al resto (que los avatares se "atraviesen" es poco realista pero eficaz contra este tipo de ataques).
  • Poblar el mundo: Establecer alternativas a la falta de jugadores en el entorno.

Otro aspecto importante de los MMORPGs es la "comunidad" que se suele generar alrededor de los mismos. Las relaciones personales que se surgen en estas sociedades virtuales son un gran apoyo para la empresa desarrolladora -feedback y el marketing boca-a-boca- y deben potenciarse mediante la posibilidad de formar grupos/clanes, la creación de sistemas de comunicación (chat, foros, wikis y blogs) y proporcionando herramientas de creación de contenidos para que sean los propios usuarios quienes hagan crecer el mundo.